30 de abril de 2014

Design Thinking

Una cosa es clara, y es que las fases para poner en marcha y llevar a cabo los diferentes proyectos de innovación educativa no han cambiado en años.

Estas fases no han cambiado ni se han replanteado en los últimos años por lo que me gustaría proponer el ejercicio de compararlas con las fases propuestas por el mundo empresarial para conseguir un proceso de innovación eficiente y que, creo, se podrían adaptar perfectamente en nuestro caso.

Un término que se ha puesto de moda en los últimos años se define como Design Thinking, término popularizado por Tim Brown, fundador de Ideo[1]. Hoy en día es toda una corriente de pensamiento entorno al desarrollo de productos y servicios. Generalmente los pasos de los  que consta de los siguientes:
O de una forma mucho más sencilla, como lo representa la empresa Batteri con tan solo tres pasos:


Una pregunta que parece esencial es...
 ¿En qué momento estamos buscando la empatía con el alumno al poner en marcha la innovación educativa?

Es evidente que toda empresa eficiente sabe que necesita empatizar con el cliente para saber lo que le gusta, detectar sus problemas, sus errores, sus ambiciones... ¿Por qué en la escuela no se hace lo mismo?

Estas son algunas herramientas que se han desarrollado para empresas, pero que son susceptibles de adaptarse para su utilización en el ámbito educativo, además de una breve explicación sobre en qué consiste cada una de las tres fases principales:

Fase
Descripción
Herramientas
Empatizar
El primer paso en todo proceso de diseño, al igual que en todo proceso emprendedor, es conocer al cliente, empatizar con él. Sin duda es un proceso que lleva su tiempo, pero nos permite conocer que problemas tiene ese segmento de mercado y descubrir que motivaciones tiene, que objetivos, que acciones realiza y sobre todo qué problemas tiene.
Mapa de empatía, el Customer Journey Map, el Lienzo de Propuesta de valor y Early Adopters.
Idear
Una vez conocemos a los clientes, y hemos hecho nuestros, sus problemas, lo que llamamos empatizar con ellos, el siguiente paso es idear soluciones. Para ello, a través de técnicas de creatividad y gamestorming, desarrollamos las mejores soluciones para el problema que queremos solucionar. 
Gamestorming consiste en un proceso divergente inicialmente, desarrollo de soluciones y finalmente converger hasta obtener la mejor solución.
Prototipar
Como las ideas en nuestra cabeza no valen nada, las técnicas de prototipado permiten convertirlas en realidad. El objetivo es compartir nuestras ideas, hacerlas tangibles con el resto del equipo, comprobar si lo que hemos pensado es útil, si el resto de personas entienden nuestra solución y sobre todo si lo que hemos pensado soluciona los problemas para los que se ha ideado. Prototipar nos permite testar, reformular, iterar y aprender. Aprender rápido nos facilita evolucionar nuestros diseños hasta conseguir lo que realmente desea el mercado, a la máxima velocidad, minimizando recursos y sobre todo riesgos.

Espero que os haya gustado esta pequeña reflexión. ¡Nos vemos en el siguiente post!



[1] Se trata de una empresa de diseño que tiene un enfoque basado en el diseño y centrado en el hombre para ayudar a las organizaciones de los sectores público y privado a innovar y crecer. 
Identifican nuevas formas de servir y apoyar a las personas por el descubrimiento de las necesidades latentes, comportamientos y deseos.